Noticias, beneficios, pensamientos, reflexiones y trabajos académicos sobre la comunicación
miércoles, 26 de octubre de 2022
CEREBRO Y APRENDIZAJE
domingo, 23 de octubre de 2022
Podcast Pedagogía Emergente
El presente podscast fue desarrollado por todos los integrantes de este blog, nuestra compañera Gabriela adopto el rol de la persona que manejo el podcast mientras que el resto fuimos los invitados, se trato un tema muy importante como lo es la pedagogía emergente y con la ayuda de algunas preguntas se pudo efectuar correctamente nuestro podcast.
sábado, 22 de octubre de 2022
Reflexion
La comunicación presenta el producto de
varios siglos llenos de esfuerzo, evolución y propia necesidad por intentar de
comunicarse de la forma más fácil y práctica. No obstante, no lo ha sido en los
tiempos viejos, una vez que solo era viable comunicarse con la voz, los gestos
o cualquier tipo de señas.
viernes, 21 de octubre de 2022
viernes, 14 de octubre de 2022
martes, 11 de octubre de 2022
La comunicación y la educación
Al analizar algunas de las concepciones pedagógicas del vínculo comunicación-educación se evidencia que las concepciones más modernas de la enseñanza muestran como el proceso docente se desarrolla a partir de la interacción entre profesor y alumnos y en el grupo de estudiantes. Además, se ha esclarecido que los procesos de enseñanza y aprendizaje no se reducen a situaciones diádicas docente-discente, (aunque estas están presentes y son muy importantes), sino que es necesario tener en cuenta, además, la red de relaciones con los iguales, ya que son estos vínculos los que forman el contexto en que tiene lugar el aprendizaje, cuanto mayor sea la comunicación en un grupo, más se reforzará su vida interna, sus posibilidades de acción y de lograr los fines que se propongan.
Desde la mirada de esta autora, la red de relaciones con los iguales y su papel en el desarrollo personal y del grupo es un aspecto que merece un mayor tratamiento en las investigaciones psicopedagógicas.
J.C. Filloux ha investigado la naturaleza comunicativa del grupo escolar concluyendo que no hay duda de que una clase es por excelencia un lugar de comunicación. El campo pedagógico se define por la relación del maestro y del alumno con un saber que es comunicado de diversas formas. La clase, que específica este campo en su dimensión de grupo, tiene pues, como función esencial, ser el sustrato de una correlación del saber bajo la forma de transmisión, de aportación de información, de investigación activa, es decir, de procesos de comunicaciones (Filloux, p.69).
Es evidente que este autor considera que el estimular la interacción entre los miembros del grupo escolar arrojará influencias positivas sobre el aprendizaje, de manera que cuanto mayor sea la comunicación en un grupo más se reforzará su vida interna y los propósitos que en él se tracen.
En este mismo sentido R. Santoyo también aborda el tema, coincidiendo con los criterios antes vistos: "La educación ha sido y sigue siendo, fundamentalmente un proceso de interacción. Desde el jardín de infantes hasta los niveles de postgrado se reconoce la importancia de las interacciones en el proceso de socialización del individuo, y de los conocimientos que conforman la cultura nacional y universal" (Santoyo,1985: 57).
Desde la perspectiva de Freinet la comunicación es esencialmente dinamizadora de los procesos educativos y señala además que los niños aprenden por medio de la comunicación.
viernes, 7 de octubre de 2022
jueves, 6 de octubre de 2022
Gamificación: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (VI)
“¡El mundo se ha parado, una pandemia mundial nos ataca y debemos encontrar la solución!”. Hace unos meses atrás, esta podría haber sido una frase fantasiosa para iniciar una clase gamificada en las aulas de primaria. Y como la realidad siempre supera a la ficción, aquí estamos, con el mundo en pausa y buscando soluciones.
Esta situación tan disruptiva que nos ha tocado vivir nos exige también encontrar nuevos recursos educativos que posibiliten diseñar actuaciones efectivas para el aprendizaje y el bienestar de nuestro alumnado. Traemos en este artículo algunas ideas generales de una pedagogía emergente, que viene creciendo a nivel educativo en todo el mundo por su potencial y atractivo: la gamificación.
¿Qué es la gamificación?
La gamificación es definida como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (Zichermann & Cunningham, 2011, p11) y como “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, M, 2012, p9).
Muchas de las aplicaciones más reconocidas utilizan la gamificación (Linkedin es un claro ejemplo) puesto que su utilización también está presente en marketing, organizaciones, empresas, etc.
El objetivo de esta pedagogía emergente en el ámbito educativo es mejorar habilidades y adquirir conocimiento, además de ser una herramienta eficaz en relación con la motivación del alumnado: el uso de estos elementos, estimula y potencia el esfuerzo de los estudiantes con mayor claridad que el aprendizaje convencional.
Parra-González y Segura-Robles (2019) aseguran que las mecánicas de los juegos pueden ser utilizadas en todos los niveles, desde educación primaria (Su y Cheng, 2015) pasando por secundaria (Giannakos, 2013) hasta llegar a la educación superior (Dib y AdamoVillani, 2014). Además puede desarrollarse, nutrirse y complementarse con infinidad de recursos tecnológicos, como veremos más adelante, no solo en la modalidad de educación presencial, sino también en modalidades semipresenciales o virtuales. Para estos momentos de confinamiento es sumamente útil, pues no implica modificar el contenido planificado, sino cómo lo trabajamos con los alumnos.
¿Cómo gamificar?
Gamificar en educación implica la utilización de mecánicas, dinámicas y componentes de los juegos con un objetivo educativo. Estas dinámicas hacen referencia a los aspectos centrales que hacen que los seres humanos disfrutemos de jugar: la narrativa, el reconocimiento, la competencia etc. Las mecánicas implican la existencia de reglas: las clasificaciones, el feedback, los turnos, los premios etc. Y los componentes son lo que le dan estructura al juego; las insignias, los puntos, los niveles etc. (Valda Sanchez y Arteaga Rivero, 2015)
Algunos elementos para poder pensar en cómo gamificar:
- Desafíos o retos: actividades que motiven a superarse.
- Puntos: dan un valor cuantitativo a una acción.
- Insignias: acreditan logros o acciones.
- Barras de progreso: reconocen el grado de avance.
- Tablas de ranking: posición relativa de cada uno de los participantes.
- Bonus: recursos inesperados para la consecución de desafíos.
- Normas del juego: identifican los límites y posibilidades como jugador.
El contenido

Teniendo en cuenta estos elementos, lo primero que debemos hacer es pensar un objetivo: ¿Qué contenido trabajar con los alumnos? Luego es necesario pensar ese objetivo desde la perspectiva de la gamificación, lo cual no significa diseñar un juego sino utilizar las dinámicas y mecánicas del juego para aplicarlas a nuestro contenido.
A continuación debemos diseñar la narrativa, es decir, pensar un marco de acción en el cual los alumnos se interesen. En este momento tenemos un marco que puede utilizarse para abordar un rango amplio de materias (biología, matemáticas, geografía, historia, etc.). Por ejemplo: “Somos un comando de superhéroes que ayudaremos a los más grandes a estar en casa” o “Nos han contratado de un noticiero para dar las noticias, por lo que debemos informarnos de…”.
La narrativa que aportemos es clave para lograr que los alumnos se sientan parte del proceso, sientan la emoción de participar y, a la vez, superarse. Para elaborar esto, una herramienta sumamente útil puede ser realizar un brainstorming y dejar volar la creatividad para generar una narrativa interesante que haga que los alumnos se sientan parte del juego.
Ahora es momento de diseñar un reto que combine esta narrativa y el contenido educativo que se ha decidido gamificar. “Nos han enviado nuestra primera misión a nuestro equipo de superhéroes ¿se animan?”: el arte de gamificar está en convertir tareas que los alumnos pueden vivir como algo monótono o aburrido en algo que los emocione alcanzar.
Elementos adicionales
Una vez creado el objetivo y su narrativa, es cuestión de articularlo con los diferentes elementos. Diseñar diferentes insignias, definir las acciones que generarán puntos, establecer cuáles son los niveles, y las reglas que deben tener presentes los alumnos para el desarrollo del mismo. Siguiendo la narrativa del coronavirus y el equipo de superhéroes, una insignia podría ser “Superhéroe creativo” por resolver alguna de las actividades de forma diferente, los puntos podrían darse por completar actividades en fecha, animarse a hacer preguntas o por ayudar a otros. En este marco, una de las reglas para un proyecto gamificado en Educación Infantil o Primaria podría ser que al realizar las misiones, siempre deben iniciar o terminarlas lavándose las manos.
Definido esto solo se debe narrar esta actividad a los alumnos, contarles las reglas del juego y motivarlos con los diferentes retos y reconocimientos que dan forma a la gamificación. En este contexto de confinamiento, se pueden ir definiendo retos cada semana, dando seguimiento continuo y al final de la semana contar a la clase cómo les ha ido y reconocer lo bien que lo han hecho.
En definitiva, la gamificación puede ser un buen complemento para las actividades y tareas que estamos creando durante este tiempo de confinamiento. Puede aportarnos un hilo conductor para las mismas, un factor emocional añadido y una clara secuencia de trabajo. Así pues, ¡bienvenidos a la gamificación!.
Referencias:
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-pedagogias-confinamiento/
domingo, 2 de octubre de 2022
INNOVACIÓN EDUCATIVA
¿Qué es la innovación educativa? La forma de enseñar en la escuela ha cambiado mucho durante los últimos años debido a la introducción de...



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